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Theo - t3.gg(youtube.com)· Theo Browne·· 5 小時前精選AI 評分85

如何讓 Claude 無限使用

如何讓 Claude 無限使用

AI 導讀

Theo Browne 說明「爬山法」(hill climbing):給 Claude 可驗證的任務並用截圖評審,再透過 Blacksmith 與 boat.dev 移除算力瓶頸,把關卡時間從 70 分鐘縮短到 6 分鐘;不過他也警告不要照抄他的做法。

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推薦理由

提供可操作的四步框架與實際成本資料,幫助開發者評估使用 Claude 進行長期專案的可行性,並示範三個實際案例,說明算力與工具鏈成本如何影響專案進度。

正文

Theo Browne 是開發者、也是 T3 Code 的作者。他主張:用來訓練模型的那套「可驗證獎勵迴圈」,同樣可以讓 Claude 自主連續數週推進看似不可能的專案;而現在真正的瓶頸已不是模型能力,而是你提供的算力與工具鏈。本集大部分內容都在拆解三個這樣的專案——從零打造的 EA《Skate》複刻版 Skate 3 Bench、TypeScript 轉 Rust 的移植專案 TS Rust,以及自製的 Rust 編譯器 Lust——外加他用來讓代理不卡關的基礎設施(Blacksmith、boat.dev)。標題講的「無限用量」其實只佔對話一小部分:它是個警告,提醒大家用每月 200 美元的 Claude 訂閱方案、別走 API 計價,而不是什麼操作教學。

Browne 講的是第一手經驗,他自己也承認玩得有點過頭:他說他的代理累計跑了將近 4,000 小時,他手上有七個 Claude 帳號(其中一個借給同事),而且確實在算力上花了不少真金白銀。讀者讀完應該能掌握四步「爬山」框架(挑一個枯燥至極的目標、寫一個程式化驗證器、備齊工具、然後反覆問代理「現在卡在哪」)、每個專案背後的具體成本與吞吐量數字,以及 Browne 自己的告誡:今天任何人——包括他自己——都不該用這種方式開發。

核心方法是一套可驗證獎勵迴圈,借鏡模型訓練

Browne 的核心論點是:當任務長得像模型訓練時的樣子,模型的表現會好得驚人——有明確目標、有程式化方式判定成敗、而且允許它反覆迭代直到過關。他把這套做法叫「爬山」(hill climbing),並明確對應到 RLVR(可驗證獎勵的強化學習):給模型看成功與失敗的範例,然後讓它一路跑到成功為止。他最簡單的示範是單元測試:拿 x.ts 編譯成 x.js,並要求三個特定錯誤也必須出現。輸出對得上就過關,對不上就失敗,代理再試一次。

他把模型的「知識」(來自預訓練資料)和「行為」(來自強化學習)分開來看,主張真正讓模型去驗證假設、反覆重試、而不是憑記憶一次作答的,是後者。實務上的結論是:「你越把任務做得像模型受訓時的樣子,它完成這些任務的表現就越好。」他指出 TypeScript 是特別理想的目標,因為它的輸出是純文字、比對起來毫不費力——這也是為什麼 TS Rust 一天就有可運作的版本,幾週內就變得真正堪用。

他的四步框架,他強調這是個迴圈、不是檢查清單:

步驟需要什麼Browne 的例子
0你捨得燒掉的 Claude 訂閱七個每月 200 美元的帳號;明確不走 API 計價
1一個你想要、但盡量枯燥的目標把十萬多個檔案的程式庫改寫成 Rust
2一個程式化的成功驗證器比對編譯器輸出;用 LLM 評審比較截圖
3代理成功所需的工具GPU、Blender、VM、可 SSH 進建置機的許可權
4反覆問代理「現在卡在哪」先發現建置佇列,再發現 Rust 編譯器本身

第 4 步會回饋到第 0 步和第 1 步:修掉一個障礙,往往會露出更深、本身也能爬山的障礙——TS Rust 就是這樣一路長出 Lust 的。

Skate 3 Bench 顯示驗證可以靠 LLM 評審「造假」

Skate 3 Bench 不是那種幫滑板招式命名的評測集——它是 Claude 從零打造、可在瀏覽器玩的《Skate》複刻版,跑在 Three.js 引擎上,還重現了系列招牌的右類比搖桿甩板操作。Browne 說它燒掉超過 120 億個 Token,而他下的提示大約只有 25 個(多數只是重開機後打一句「continue」),換算成 API 費率約近 5,000 美元,整條對話串連續跑了四天。

驗證手法很粗糙,但照他自己的說法,效果出奇地好。他用一個 /goal 提示,要求模型做出一款重現《Skate》物理與操作的迷人網頁遊戲,並加了一句可爬山的條件:「你應該能對它截圖、跟原版《Skate》比對,然後誠實地說畫面品質相近。」後來他讓代理在特定狀態下替自己的版本截圖,跟原作的真實畫面比對,再把兩者一起送給一組 LLM 評審,請它們回饋哪個版本更好、為什麼。

他也不諱言這帶來了怪異行為:他相信代理至少花了 800 美元的 Token,只為了讓天空盒對上《Skate 3》,而且遊戲越調越亮,因為他一開始拿《Skate 3》當參考。後來他把參考換成他更偏好的《Skate 1》。他也點出一個不是他做的專案——「Skate 3 Rust Engine」,試圖把《Skate 3》的反編譯結果逐行改寫成 Bevy——作為「較簡單那類」的例子:複刻既有的東西,跟做出原本不存在的東西相比,「爬山起來相當輕鬆」。

「我不覺得這東西好。我甚至不覺得它還行。它居然真的做出來了,我真心意外。」

TS Rust 按 API 費率約 38,000 美元,用訂閱則約 800 美元

Browne 估計 TS Rust 移植的 API 等值成本約 38,000 美元,但實際訂閱用量大概只有 500 到 800 美元,因為每月 200 美元的方案補貼很重——他粗估每個 200 美元方案約值 12,000 美元的用量。他認為光省下的建置時間,38,000 美元就很划算,相較之下他其他專案都「不值一提」。這次移植在迴圈期間產出約 1,800 個修訂、7,884 次提交;第一個可運作的版本比官方 TypeScript 編譯器 TSGO 還慢,直到他下令「沒快到兩倍不準停」。

真正的硬限制是算力,不是 Token。尖峰時他區網上有八臺機器,外加兩臺代理可 SSH 進去的 VPS。代理每次執行最多要等 12 小時才排到建置時段;把建置搬到 Blacksmith 後,等待降到 1.2 小時。他在 Blacksmith 上為 TS Rust 測試花了超過 2,000 美元的算力費,而實際的 CI 帳單還不到約 30 美元——他特別強調這個差別,因為 Blacksmith 是為「已在 repo 中定義好的工作」最佳化的,不是讓代理臨時 SSH 進去亂跑。單次建置仍要 20 到 40 分鐘,這正是催生 Lust 的動機。

Lust 是可直接替換 Cargo 的編譯器,編譯 Rust 子集快 100 倍

Lust 是 Browne 自己寫的 Rust 編譯器,設計成可直接替換 Cargo,只針對 Rust 的一個子集。它的目標是建置與 CI 比 Cargo 快 100 倍,同時讓產出的二進位效能維持在 Cargo 的 20% 以內。他回報有個用 Cargo 要 17 分鐘的建置,在 Lust 上 12 秒就跑完,並說代理信心滿滿地兩專案標都達成了——他也提醒,這些數字離他設的 1.2 倍與 2 倍門檻近得可疑,而這本身就是「輸出有多容易被目標塑形」的證據。

他對通用性講得很直白:「這個編譯器能用在別的應用上嗎?幾乎肯定不行。它連 TS Rust 都只是勉強能用。」要讓它跑起來,得把 Rust、Cargo、LLVM 的種種功能重新發明一遍。Lust 存在的唯一目的就是替 TS Rust 解套——這正是他想讓讀者注意的模式:這條兔子洞始於想在 Cloudflare 的 V8 隔離環境裡弄出一套端到端的 TypeScript 環境,最後卻變成重寫 Rust、還做出一套作業系統(T3 OS)。

讓代理不再卡關的關鍵是算力彈性,而非總量

Browne 在基礎設施上最具體的論點是:代理的算力需求是尖峰型的,所以照尖峰去備容量很浪費錢,照平均去備又會讓代理卡住。他用辦公室比喻:你不能因為員工可以輪班,就把辦公桌砍掉三分之二。解法是彈性容量。

boat.dev 的數字很能說明問題。這是一個開 VM 的服務,他說他現在每月付 500 美元方案、也投資了這家公司。在那之前,他的代理共用單一 VPS 上的四個建置時段,負載下等待時間要 40 到 70 分鐘,一天頂多約 70 個變更落地、每個套件每天約兩個。用了之後,等待時間降到 353 秒——約六分鐘——落地的程式碼量翻了一倍多、接近三倍。他特別點出快照(snapshot)是關鍵功能:代理把 repo 複製並建置一次、拍個快照,其他代理就從那個快照啟動,不必重新下載所有東西。他說這改善讓他的代理順到不行,Claude 帳號從六個變成七個。

他講得很清楚:這類工具是給用完即丟、突發型的 VM 用的,不是拿來服務使用者的;而且他不會在既有 CI 之外的本地開發迴圈裡,把代理指向 Blacksmith。

主管比喻:你的工作是排除障礙,不是審程式碼

Browne 把人的角色定位成管理,而不是審查。他為 TS Rust 開了兩條對話串:一條是無止境追求更快建置的目標,另一條專門用來問「現在到底是什麼在拖慢工作?」這個問題先問出 Claude 建了一個佇列、以免並行的 Rust 執行把機器搞掛,後來又問出它需要更多算力——於是有了本地機器,再來是 Blacksmith,最後是 Lust。

「你的工作不是逐一檢查每個員工做的每件事。你的工作是幫他們把成功條件鋪好、問他們什麼在拖慢他們,然後持續打造最好的環境讓他們發揮。」

他也提到回饋效應:算力一旦抽象化,他原本一週只能燒一兩個 Claude 訂閱,變成一臺機器就能燒一兩個,最後七個帳號很快就全燒光。

Browne 說別照做,而且認為成本結構很快就會變

本集以明確的警告收尾。Browne 說他不認為任何人該複製他的工作流程,包括他自己;他形容這過程「像地獄」,在許多工具裡踩到一堆坑。他估計智慧的成本每個月會便宜四到五倍,所以這類迴圈大概一年內就會變得很便宜——但前提是它們跑的算力也跟著便宜,這也是為什麼他認為現在該練的技能,是替代理打造環境,而不是直接打造解法。

他也點出一個評測誠信問題:在一些實驗室似乎拿他公開的 SkateBench 題目去訓練之後——公開題目拿滿分、未公開題目卻掛掉——他把 v2 改成私有(「SkateBench private」)。他說 Gemini 4 在私有版上拿了滿分,這逼他乾脆做個完全不同的東西,於是有了 Skate 3 Bench。本集未解的張力在於:他自己的驗證方法,好壞取決於它跟他的意圖對得多齊——LLM 評審放行了一個花掉 800 美元的天空盒,而一個編譯器達成的數字又離它被給的門檻近得可疑。這些迴圈產出的究竟是真正好的東西,還是隻是「過關」的東西?Browne 提出了這個問題,卻沒有回答。

來源: Theo - t3.gg (youtube.com)
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