Valve 回應開發者對 AI 克隆遊戲的擔憂
Valve Responds to Developers Fearing AI Slop and Clones
Valve 在 Steam Indie Connect 事件中,針對開發者擔心 AI 版權侵害與低質量克隆遊戲,提出以社群建立與持續更新為防禦核心。
- 社群與更新:Valve 強調信任與玩家關係是抵禦克隆的最佳屏障,鼓勵開發者持續加入新功能與特色。
Valve 強調透過社群與持續更新來抵禦 AI 版權侵害,提醒開發者重視遊戲品質與玩家關係,並提供實用工具協助追蹤市場表現。
Valve 建議擔心 AI 盜版遊戲的開發者,專注於社群建設與持續更新。與玩家建立的信任是對抗盜版遊戲的最強屏障,而通過更新不斷加入的功能與獨特身份,無法像單一機制那樣輕易被複製。Valve 的 Steam Business Team 在 10 月 27 日舉辦的「Steam Indie Connect」開發者活動中分享了這些見解,並表示將真實版本打造為最佳版本,一直是 Valve 的核心原則。

本次活動由 Valve、釜山 Indie Connect 節慶組織委員會以及韓國創意內容機構 (KOCCA) 共同主辦。登臺的是來自 Valve Steam Business Team 的 Tom Giardino 與 Marc Wilkinson,並在問答環節由負責 Steam 與 Valve 遊戲 30 種語言翻譯的本地化團隊成員 Matt 加入。面對大量 AI 生成遊戲的浪潮,Valve 代表直接向韓國開發者說明 Steam 如何處理可見度與策展。
\"釋出不是終點,而是起點\"

Tom Giardino 在簡報開場時更新了 Steam 的現況。根據簡報資料,Steam 於 2003 年 9 月 12 日上線,最近全球同時線上使用者數量達到 4350 萬峰值。過去五年內,韓國 Steam 總收入增長 126%,高階遊戲與 DLC 收入提升 70%,遊戲內購買收入則飆升 388%。
他接著概述了釋出前的準備流程——涵蓋即將上架頁面、示範、Next Fest、測試、設定正式釋出日期與建置審核——並說:「釋出感覺像是終點,但實際上是起點。」他亦敦促開發者不要僅依賴 Steam,而應同時利用主機、其他 PC 商店、Discord 與社群媒體。
Marc Wilkinson 介紹了新工具。其核心功能包括 Wishlist Data API,允許開發者透過指定 App ID 與日期範圍,以時間、國家與語言檢索願望清單資料;以及「Personal Calendar」,由 Steam Labs 的實驗專案轉為正式商店功能。Personal Calendar 推薦玩家相似遊戲風格所加入願望清單的即將釋出遊戲,且遊戲必須設定正式釋出日期才能顯示於此。
威脅性電子郵件說\"我們會用 AI 複製你的遊戲並先行釋出\"——Valve 的回應

關於 AI 盜版的問題源自一則具體威脅。某位開發者透露,獨立開發者最近收到勒索郵件,威脅說:「若你不付費,我們將用 AI 複製你的遊戲並先行釋出。」雖然瞭解在釋出前展示遊戲的建議,該開發者指出此類威脅會令創作者猶豫,並詢問 Steam 是否有相應的保護措施。
Tom Giardino 表示遺憾,指出這是他第一次聽聞此類勒索案件。他以 Valve 對新技術的基本原則作為開端,說:「我們不想成為把關者,告訴開發者哪些工具應該或不應該使用。」他表示,是否在開發中使用 AI 應由開發者自行決定。
然而,他指出複製遊戲早在 AI 出現之前就已存在。在 Next Fest 發現有趣概念並迅速製作類似遊戲或跟風趨勢,一直以來都在發生;AI 只是把這個節奏加速了。
他把這說成是對開發者的兩項挑戰。第一項是社群。建立開發者網站、與玩家互動、建立身份與信任,都是對抗複製遊戲的第一道防線,無論是否涉及 AI。然而,他補充說,由於需要時間且不會自動發生,單靠社群並不足夠。
第二項是持續改進。他強調,這項工作對於擔心 AI 複製的獨立小工作室以及運營 Dota 的 Valve 同樣重要。
作為證據,他提到了 Valve 的反盜版哲學。Valve 歷來不會採取激進的 DRM 或反盜版措施。相反地,它重視讓正規版本成為最優選,並且他解釋說 Valve 以同樣的角度看待 AI 複製。Giardino 說:「與其依賴他人易於複製的單一機制,不如透過加入功能、個性與創意,持續讓你的遊戲成長,這些都源自你自己的視角。」
在劃定勒索本身的界線時,他仍保持通訊管道開放。他指出,這類勒索更像是執法機構需要處理的問題,而非遊戲平臺能解決的。儘管如此,他補充說:「如果你向我們舉報此類案件,我們會進一步調查並盡力協助。」
'AI Slop' 進入 Next Fest — "前兩天使用隨機曝光"

AI slop(利用 AI 製作的低品質遊戲)問題也被提出。一位最近參加 Next Fest 的開發者指出,社群頻道與社群媒體上出現了對低品質遊戲湧入的抱怨,並提到自己親身經歷了令人失望的結果。他們詢問 Valve 是否知道此問題,以及是否已為下一屆 Next Fest 規劃解決方案。
Marc Wilkinson 解釋了 Next Fest 的曝光結構。活動的前兩天,遊戲以近乎隨機的方式呈現給玩家。之後,個人化推薦生效,呈現更多玩家可能喜歡且願意購買的遊戲。他指出,許多抱怨低品質遊戲泛濫的文章僅基於這前兩天的情況撰寫。
他也分享了隨機開始的原因。這是為了防止那些想提前進入以獲得即時曝光的使用者濫用系統,同時讓每款遊戲在 Next Fest 期間獲得公平的曝光份額。"我們承認折衷是有些…"
Tom Giardino 強調規模的變化。三年前,他還在四處說服開發者參加,說:「只有 50 或 100 款遊戲,所以你一定要加入」,但現在參與的標題數已達數千款。他形容這種變化為「擺盪到另一端的擺錘」。
他還指出,成功的基準因遊戲而異。有些標題在 Next Fest 期間獲得 10,000 個願望清單,三倍於以往總數,感到非常高興;而另一些即使獲得 50,000 也感到失望,因為未達預期。『作為平臺營運者,我們無法為個別遊戲定義成功是什麼,』他說,並解釋 Valve 選擇對 Next Fest 與季節性銷售保持開放,同時持續最佳化頁面佈局與位置。
他指出,這個擔憂並非新鮮事。大約 14 年前 Steam Greenlight 啟動時,開發者詢問是否能將 Greenlight 遊戲過濾掉。隨後推出目前的自助出版系統 Steam Direct,便有請求要求新增一個勾選框以隱藏 Steam Direct 遊戲。每次,Valve 都不會把開發者排斥出去或試圖預先過濾好遊戲與壞遊戲,而是選擇改善購物體驗。
Giardino 說:『我們不認為自己是完美的,仍有許多提升空間,』並補充說:『與其限制開發者的存取,倒不如把 Steam 打造成更聰明、更具動態性的平臺,這是我們哲學的起點。』
「願望清單對可見度沒有影響 — 它們是行銷的溫度計」

©來源:遊戲行銷顧問 Chris Zukowski
關於可見度的問題轉向願望清單與個人行事曆。某位開發者觀察到,由於 Steam 的主頁主要聚焦於新發行中的熱銷遊戲,工作室因此狂熱追求「願望清單耕作」,提升了協助此類行為的發行商的重要性。預期透過個人行事曆的個人化推薦將成為獨立遊戲曝光的關鍵,該開發者詢問 Valve 擴充此功能的意圖以及開發者應如何準備。
Marc Wilkinson 首先糾正了關於願望清單的誤解。他說明,雖然願望清單是行銷績效的良好指標,但並不影響 Steam 上的可見度。『決定可見度的是購買並遊玩遊戲的人數,』他強調。 他舉例說明,某些遊戲雖有 300 萬願望清單,但因使用者體驗差導致銷售下滑並跌出熱門榜單;同時也有幾乎沒有願望清單的遊戲卻取得巨大成功。他反對願望清單耕作,敦促開發者專注於打造優質遊戲。
Tom Giardino 重新定義願望清單的角色,指出許多開發者未充分利用願望清單來衡量行銷效果。例如,在投放廣告後檢查願望清單是否增加、在 TikTok 上發布影片一週以評估反應,然後在其他平臺測試不同方法。他指出,對第一款遊戲有效的策略,可能在多年後的第二款遊戲中不再奏效。『不要把願望清單視為必須達到的魔法數字;把它們作為溫度計或速率計來衡量你努力的成效,』他說。
他還詳細說明瞭「Personal Calendar」的設計意圖。雖然只有少數使用者在 Steam Labs 階段測試了「Personal Calendar」,但成為正式功能後將收集更多玩家回饋資料。他解釋說,這項功能與其他 Steam 功能不同,因為它以「近期」為核心。當前商店推薦和熱銷排行榜會包含多年以前的遊戲,例如『GTA 5』或『Tactical Breach Wizards』,而「Personal Calendar」幾乎是唯一專門針對全新發行的空間。
他也沒有隱瞞其限制。遊戲發行後 1-2 週過後,「Personal Calendar」的曝光將不再重現。之後折扣、DLC 以及遊戲改進的努力仍在進行。儘管如此,他指出「Personal Calendar」的設計旨在深入遊戲目錄。「無論這款遊戲是否為全球熱銷冠軍,重要的是是否有足夠的訊號顯示它會在你個人層面上受歡迎,」他說,並表示 Valve 會持續最佳化此功能,以便即使不是熱銷作品的遊戲也能與目標受眾連結。
標籤與單人模式選項的兩難 — 「設計選擇,而非商業決策」

也有人提出關於標籤的問題。一位以兩人或多人合作為核心的遊戲開發者詢問,單人標籤或單人選項是否會大幅影響願望清單轉換率與退款率,以及若遊戲仍僅支援合作模式,如何在商店頁面上傳達這一點。
Marc Wilkinson 回答說,特定型別或功能並不保證成功。Steam 上的玩家同時喜愛 VR、單人和多人遊戲,而像『It Takes Two』這類僅支援合作的遊戲已取得巨大的成功。他最終表示,關鍵在於遊戲品質。
Tom Giardino 指出,像『Marathon』和『ARC Raiders』等大型作品面臨同樣的兩難:玩家想單人遊玩與想與朋友一起遊玩之間。 他解釋說,Valve 從未按型別或遊戲類別分析願望清單轉換率,因此無法自信地說加上單人標籤會提升轉換率。相反,他以 Valve 的『Left 4 Dead』為例。雖然最適合與三位朋友一起玩,但並非每個人都有朋友可用,於是即使單人遊玩也要提供接近多人遊戲的體驗,這成為關鍵設計目標。
他建議,如果工作室有預算和資源去打造模擬多人遊戲的機器人同伴,應該走這條路;若沒有,則應自信地放棄。 「最終這是設計選擇,而非商業決策,」他說,並指出擁有單人勾選框並非成功的前提。
他還分享了選擇標籤的建議。Giardino 建議參考競爭對手的標籤,因為它們的標籤、支援語言與功能大多公開。若你在打造類似『XCOM』或『STAR WARS Zero Company』的遊戲,他建議不僅要看這兩個標題,也要檢視直接位於其下方、競爭更為激烈的遊戲。若主要標籤為 Action、Indie 或 Strategy,約有 10 萬款遊戲共用相同標籤,這時尋找能凸顯遊戲獨特身份的具體標籤會是更好的做法。
他還建議與競爭對手的遊戲開發者合作——詢問巴西葡萄牙語支援是否有效、使用了哪家本地化機構、透過「collaborative bundles」進行交叉宣傳,或向彼此的粉絲群推薦相似遊戲。他指出,全球獨立開發者社群出人意料地開放。
86% 銷售來自韓國 — 「尋找本地冠軍」

還討論了擴張海外市場的顧慮。一位在 Early Access 上推出協同多人遊戲的開發者分享,儘管銷售成長,總銷售額的 86% 來自韓國。儘管在日本、德國和美國邀請了網紅,利用 Steam 內建功能在上市後推動海外銷售仍然困難,促使開發者詢問如何在國外推廣已上市的遊戲。當 Tom Giardino 詢問語言支援時,開發者回覆商店頁面已翻譯成 Steam 所支援的所有語言,遊戲內文字也完成了 16 至 17 種語言(除韓語外)的 LQA。
Tom Giardino 指出,雖然語言是重要障礙,但某些遊戲因內容特性,在特定國家表現極佳——例如農場模擬遊戲即使未支援德語或波蘭語,仍在德國或波蘭大受歡迎。然而,他指出此類情況罕見,並且好玩遊戲通常在各地都能獲得相同的喜愛。Marc Wilkinson 強調區域定價。雖然開發者自行設定價格,Steam 為資源有限的小團隊提供建議定價系統,並補充說適合本地市場的區域定價是成功的關鍵因素。
Giardino 安慰開發者說:「突破本國粉絲群本質上很困難,你的團隊並未做錯任何事。」他指出,巴西工作室往往發現其客戶大多也是巴西人。他指出,在國外成功的遊戲通常在新地區擁有『cheer squad』或冠軍——不是公關機構或付費廣告,而是像主播、記者、YouTube 評論者等本地人物。他的建議是尋找在德國、美國、加拿大、澳洲、法國和中國等主要市場的本地人物,讓他們成為遊戲的推廣者。
他還呼籲更新公告的本地化。他指出,最初支援多語言的遊戲往往只用英語發布 Steam 活動或新功能公告,經常失去韓國和日本玩家的參與。
Matt 確認先翻譯商店頁面是正確的決定。他將本地化比作「先有雞還是先有蛋」的問題:難以判斷遊戲缺乏客戶是因為未翻譯,還是翻譯會帶來客戶,並帶來財務風險。他建議在決定前,使用 Wishlist Data API 等工具盡可能收集資料。他還提到近期可一次使用 AI 翻譯新增 30 種語言的變化。此外,他補充說不同地區條件不同——例如日本、泰國、印尼——因此開發者在決定釋出計畫與資源投入前,應先研究某個型別在該市場是否受歡迎。
發行商與 Steamworks 許可權 — 「許多功能已經存在」

使用 Steamworks 與發行商同時運作時的摩擦也被提及。開發者指出,缺乏行銷與本地化經驗的獨立工作室經常與發行商簽約,但由於 Steamworks 與帳號繫結,常會將不必要或個人資訊暴露給發行商。他們建議新增功能,讓開發者能在合約範圍內嚴格授權發行商。
Tom Giardino 解釋說,已經存在允許分享銷售資料檢視許可權與 App ID 存取許可權的功能。然而,由於關係深度與許可權持有人因合約而異,Valve 仍難以處理。他指出開發者教育是最大挑戰之一,並說在此類活動中仍有人請求讓發行商分享銷售資料,儘管該功能已存在許久。他歡迎回饋,表示若提出具體許可權問題,Valve 會進行改進。
一位 VR 遊戲工作室 CEO 詢問,鑒於 Valve 推出新硬體「Steam Frame」,VR 遊戲的策展、可見度與政策是否會改變。他還提到 VR 粉絲對 Valve 可能放棄 VR 的焦慮。
Giardino 回答:「我們仍然相信虛擬實境。」他透露,許多 Steam Frame 使用者玩的是標準遊戲庫,而非 VR 標題,將 Frame 當作顯示器使用。他將 VR 的挑戰描述為另一個「先有雞還是先有蛋」的難題:開發者等待更大的 VR 市場,玩家則等待更多 VR 遊戲。與此同時,非 VR 遊戲持續變得更為多元且吸引人,佔據玩家的時間與金錢。他診斷每週推出的新作如《逃離塔科夫》為 VR 開發者面臨的最大障礙。
他表示 Valve 視 Steam Frame 為 VR 生態系的一部分。他說 Valve 在 Meta Quest 的 Steam Link 應用與 OpenXR 支援上投入大量努力,以便購買其他公司頭盔的使用者仍能存取 SteamVR 體驗。他還坦誠談到元件成本,指出 RAM、記憶體等零件價格上升,增加了所有硬體的成本,包括 Valve 自己的,即使他們想以較低價格推出 Steam Frame 以吸引新使用者。"我們本可擁有許多新客戶的時刻,但我們必須等待、必須暫停嗎?" 他說,並補充說:「我們對 VR 開發者感到抱歉。」
本次活動的意義在於直接聽取平臺營運者對 Steam 運作方式的說明。Q&A 中揭示的重點,例如 Next Fest 前兩天的隨機曝光、願望清單不影響可見度排名,以及個人行事曆曝光僅限於釋出後 1-2 週,正是開發者對表現有疑問的具體領域。Marc Wilkinson 本人指出…
確實,Valve 並未針對 AI 低劣內容與克隆問題提供明確解決方案。Next Fest 期間低品質遊戲的問題仍停留在被承認並積極考慮的階段。然而,Valve 明確劃定了其會做與不會做的範疇,並強調開發者可直接掌控的領域。從社群與更新到品質與設計選擇,Valve 的回答最終都回歸到遊戲本身。
原本以韓語撰寫,本文經 AI 協助翻譯並由以英語為母語的編輯進行編修。每一次翻譯都經我們的編輯團隊審核後才會出版。 [閱讀原文]